logo

A japán Shogi sakk / shogi.ru játékszabályai

1. A számok kezdeti elhelyezése

1.1 A shogi-ban az ellenfél figurái nem különböznek egymástól. Egy alak identitását az iránya határozza meg.

1.2 A játékosok váltogatnak, tilos átugrani a lépést.

1.3 A shogi minden ellenfelének minden fordulata egynek számít. A páratlan mozdulatokat az úgynevezett "fekete" (jap. Sente) nevű oldal, a "fehér" (jap. Gote).

1.4 Kezdeti elrendezés:

A vízszintes c tele van fehér gyalogokkal; vízszintes g - fekete gyalogok.
A 2h és a 8b mezőkön rönkök, az elefántok pedig a 2b és 8h mezőkben vannak. Ezeket a shogi figurákat véneknek nevezik.
A vízszintes és a vízszintes ábrák: nyíl, ló, ezüst, arany, király, arany, ezüst, ló, nyíl.

1.5 A „Shah” szót a király fenyegeti. Ha az ellenség nem vette észre a Shah-t, királyát meg lehet enni és ezáltal legyőzni.

2. Számok és szabályok

2.0 A shogi összes alakja gyalog és eszik.

2.1 A király (王) a 8 szomszédos mező bármelyikébe jár.

2.2 A Rook (飛) bármelyik mezőn vízszintesen és függőlegesen fut. Ez a számok közül a legerősebb.

2.3 Az elefánt (角) bármelyik mezőbe átlósan megy.

2.4 A gyalog (歩) pontosan egy mezőt halad előre (és ugyanúgy eszik).

2.5 A nyíl (香) csak egyenesen halad előre, bármilyen számú mezőre. Más néven "lándzsa" vagy "csuka".

2.6 A ló (桂) 2 mezőt halad előre, majd 1 mezőt balra vagy jobbra (azaz a „D”). Csak ő tudja átugrani más számokat. Példa: egy fekete ló a 6f mezőben 5d és 7d ütéssel.

2.7 Az ezüst (銀) bármelyik mezőbe megy át az átlóval, és egyenesen előre. Példa: a 6f mezőben lévő fekete ezüst a 7e, 6e, 5e, 7g és 5g mezőket veri.

2.8 Az arany (金) bármelyik szomszédos mezőbe léphet, kivéve a mezőket, amelyek az átlósan elhelyezkednek. Példa: arany a 6f mezőben 7e, 6e, 5e, 7f, 5f és 6g.

3.0 A shogi-ban elfogyasztott figura nem esik ki a játékból, hanem a játékosnak „a kezébe” kerül, aki elkapta azt, aki azután eltöltheti bármelyik mozdulatát, hogy visszaállítsa (üresen) bármelyik üres mezőbe, néhány kivételtől eltekintve:

3.1 Szabály nyu: tilos a gyalogot a függőlegesre összecsukni, amely már saját megfordítatlan (lásd a 4. szakaszt) gyaloggal rendelkezik.

3.2 Tilos a darabokat elhagyni azon a területen, ahonnan soha nem járhatnak, vagyis: egy nyíl és egy gyalog - az utolsó rangra, és egy ló - az utolsó és a legutolsó rangra.

3.3 Uchifudzume szabály: a gyalog elutasítása tilos, ha az ellenfél királya párosodik.

3.4 Ha egy mozgás egy resetre kerül, akkor már nem lehetséges a darabok mozgatása a táblán.

4.0 A shogi összes figurája, kivéve a királyokat és az aranyat, "gördülhet", megváltoztatva tulajdonságait.

4.1.1 A gyalog, a lövő, a lovag és az ezüst a puccs elvesztése után elveszíti tulajdonságait és megszerzi az aranyat, míg a gyalog a "Tokin" () nevet kapja.

4.1.2 A bástya és a püspök nem veszítik el tulajdonságaikat, amikor megfordulnak, és emellett megkapják a király tulajdonságait. Az invertált bástyát királyi sárkánynak nevezik [rövid - csak sárkány] (竜), és egy fordított elefánt - egy sárkány ló [rövid - csak egy ló] (馬).

4.2 A puccs akkor fordulhat elő, ha egy darab ellenséges táborba lép, vagy áthalad, vagy elhagyja azt. Így a fekete fordított zóna az a, b, c vízszintes vonalak, és a fehér megfordítási zónája a g, h, i vízszintes vonal. A puccsért a figura köteles a shogi szabályai szerint mozdulatlanul mozogni.

4.3 Amikor egy darab a mezőre mozog, amiből soha nem tud mozogni (azaz a gyalogot és a nyíl az utolsó rangot, és a lovagot az utolsó kettőig), annak megfordítása kötelező. Minden más esetben a számadat megfordul.

4.4 Ha az ábra az ellenség táborát puccs nélkül hagyja, akkor a puccs megkezdéséhez újra be kell lépnie az ellenség táborába.

4.5 A fordított ábra nem fordul vissza, amíg meg nem eszik.

4.6 Az elfogyasztott alak, még akkor is, ha megfordult, az a játékos kezében, aki megragadta, újra normális lesz, és a szokásos módon visszaáll, és csak akkor lehet fordítva, a szabályoknak megfelelően.

Példa: ha a feketék megfordított fehér lóst vettek, és ezt követően lerohanták a lovat az 5c-es mezőre, akkor ez a ló csak a 4a vagy 6a sávon járhat. Csak ennek a lépésnek köszönhetően (szükségszerűen) fejjel lefelé fordul, és továbbra is járni fog, mint az arany.

4.7 Az elfogyasztott darabokat a fő oldallal felfelé, az ellenfél számára jól látható helyen kell elhelyezni (általában a tábla előtt vagy jobbra).

5. További szabályok

5.1 Ha a játékos a 2-4. Bekezdés (kinte) szabályainak megsértésével lépett, és ellenfele észrevette és jelezte a szabálysértést, akkor a jogsértő azonnal elveszíti a szabályt.

5.1a Ha az ellenfél nem észlelte a hibát, akkor rossz mozdulat kerül lejátszásra.

5.1b Ha az ellenfél nem találta meg azonnal a hibát, de az észlelés idején a táblán nyomok vannak (pl. Egy megfordítatlan ló van az utolsó vízszintes vonalon), akkor a jogsértő elveszik.

Ilyen esetekben egy versenyen meg kell hívnia a bírót, hogy rögzítse az eredményt.

5.2 az ismétlésre vonatkozó szabály (NSR, 1983. május):

5.2a Ha ugyanazt a pozíciót 4-szer megismételjük, akkor az „ismétlésekből fakadó rajz” (sennitite) kerül rögzítésre. A párt érvénytelennek tekinthető, és színváltozással visszajátszik.

5.2b De ha az ismétlődő sorozatok folyamatos ellenőrzésekből állnak („állandó ellenőrzés”), akkor a húzónak meg kell változtatnia a mozdulatait (különben a vesztesnek tekintendő).

Megjegyzés: az „azonos pozíció” szó a táblán lévő pozíció egybeesését jelenti, a kézben lévő darabokat és a mozgás sorrendjét.

6. A határidővel rendelkező felek

6,0 Shogi versenyjátékokat játszanak le egy határidővel. Ezzel egyidejűleg minden játékos a legtöbb időt elosztja (pl. 30 perc játékonként), és az egyes mozdulatokhoz szükséges extra idő beyom (például 30 másodperc), ami akkor kezdődik, amikor a fő idő véget ér.

6.1 Olyan játékos, akinek nem sikerült a megadott időn belül elindítania a tétet.

6.2 Blitz versenyeken nincsenek gémek.

6.3 A mozdulatot akkor tekintjük, amikor az órát megnyomják. Ezt követően már nem lehetséges a tanfolyam megváltoztatása.

6.4 Az etikettre vonatkozó szabályokat azonban úgy tekintik, hogy a pálya megváltoztatása után a játékos kiadta a darabot.

A shogi játékok széles körben elterjedtek a shogi-ban. A hátrányos játékos mindig először jár.

A Japán Shogi Szövetsége a következő esélyegyenlőségi skálát használja:

- a bal nyílban,
- egy elefántban
- a hajón
- másfél szám: rook és bal nyíl
- 2 alakban: bástya és püspök
- 4 darabban: bástya, püspök és mindkét nyilak
- 6 figurában: bástya, püspök, minden nyilak és lovak.

A játék szabályainak megismeréséhez 8 vagy több darab hátrányt kell használni.

8. Dziongi (jap → rus: S.Ostryakov)

8.0 Dziёgi - "egy zsákutca." Ez az a helyzet, amikor mindkét oldal királyai beléptek egy külföldi táborba, és nincs remény, hogy bárki meg tudná kapni a csatát. Ebben az esetben a játék eredményét pontozás határozza meg.

8.1 A pontokat az egyes játékosok (mind a kézben, mind a táblán) darabjai alapján számítják ki. A királyok nem számítanak. A bástya és a püspök 5 pontot érnek el, a többi darabnak egy pontja van. A szakemberek játékaiban, ha mindkét játékos legalább 24 pontot szerzett, akkor döntetlen jut. Bárki, akinek kevesebb mint 24 pontja van, vesztesként ismerik fel.

8.2 Az amatőr versenyeken a győztes több mint 27 ponttal rendelkezik. Ha mindkét játékosnak 27 pontja van, akkor a győzelem fehérre kerül.

8.3 Vannak olyan versenyek, amelyekben az ilyen helyzetek megoldására vonatkozó egyéb szabályokat előre meghatározták.

8.4 Például a „próbálkozás szabálya”, a Hidetchi szabály egyre népszerűbbé válik: az ellenfél „trón” királyának megnyerése (az 5a mező a fekete vagy 5i a fehér esetében) nyer, ha ez a lépés a király nem megy ellenőrzés alatt.

8.5 A fogyatékossággal nem rendelkező tételekben a jeniogee ritka: egyszer több száz játéknál (még ritkábban, mint a ritkaság).

9. Értékelési rendszer

9.1 Shogi-ban a rangsoroló játékosok rendszere hasonló a számos harcművészetek és játékok rendszeréhez: kyu és adott. Japánban a játék alapjait elsajátító játékos kap a 10. kyut (néha a klubtól függően, a 15.). Ezt követi 9,8,..., 1 kyu, majd 1 dan ("Sedan"), majd 2 dan... és végül a hetedik. Miután négyszer nyert az amatőr összes japán Ryuo versenyen, 2010-től 8 amatőr dan kaphat.

9.2 A szakmai kategóriák rendszere hasonló, de zárt jellege van - csak Sereikai diákoknak és diplomásoknak szánták, a Tokióban és Osaka-i fióktelepekkel rendelkező szakmák iskolája. A szakemberek (körülbelül 170 férfi és körülbelül 50 nő, és közöttük nincsenek, soha nem voltak nem japánok) 4-9 profi bajnokságban vannak rangsorolva. 6 amatőr dan megközelítőleg 1 pro dan.

9.3 Európában és az Egyesült Államokban a FESA - az európai Shogi Egyesületek Szövetsége (2011-ben 18 ország), amely Oroszországot, Fehéroroszországot és Ukrajnát is magában foglalja, a rangsorban van. A FESA bit rács 20 kyu-tól 6 dan-ig terjed. Algoritmus-besorolás, lásd itt.

9.4 Nyílt hivatalos versenyek, amelyek évente kerülnek megrendezésre Vladivostokban, Kijevben, Krakkóban, Leningrádban, Minszkben, Moszkvában, Rovnóban stb. 1985 óta évente megrendezésre kerül az európai Shogi-bajnokság. 1999 óta, háromévente egyszer, Japánban a Shogi Nemzetközi Fórumán számos ország bajnoksága és a shogi-i csapatbajnokság között került sor.

10. A darabok neve a shogi-ban és a mozdulatokban (Steve Evans „Shogi feladatai”)

A zárójelben az ábra rövid neve, a jobb oldalon pedig az európai jelölés és a teljes japán név.

Király: Gyokusho (Gyoku), Osho K 玉 将

Rook: lógó (xi) R 飛車

Elefánt: Kakugyo: (Kaku) B 角 行

Arany: Kinsho (Kin) G 金 将

Ezüst: ginsho (gin) S 銀 将

Ló: keima (kei) N 桂 馬

Nyíl: kyosya (kyo) L 香車

Zálog: fooh (fu) P 歩 兵

Sárkány: Ryu-o (Ryu) + R 竜 王

Sárkány-ló: ryu-ma (mad) + b 竜 馬

Fordított gyalog: tokin (ez) + P と 金

http://www.shogi.ru/htm/rules/rules.htm

Táblajáték Shogi (japán sakk)

Shogi (japán sakk) egy japán szellemi absztrakt társasjáték, melynek játékterülete. A pontos előfordulási idő nem ismert, bár különböző utalások voltak arra, hogy a VIII. Században már ismert volt.

A játék Shogi folyamata és célja

  • A játék folyamata hasonlít a saját jellemzőivel rendelkező sakkra: a számok, a hibák és a puccsok mozgására.
  • A cél hasonló a szokásos sakkhoz, ahol meg akarja nyerni a játékot, ami az ellenséges hadsereg legyőzéséhez vezet. Húzással a győzelmet a pontok összege határozza meg.

Jellemzők

  • Ez az első, a Proto-Shahmat - Chaturangi ága. Indiai sakk terjedt el Ázsiában és Európában. Keleten a kínai és a koreaiakra esett. És miután aláhúzta mind az első sakktól, mind az ázsiai korai változataiktól, úgy tűnt Shogi.
  • A klasszikus sakk történetileg korai adaptációja, a japánok a fő taktikai sajátosságokkal rendelkeznek, ami abban rejlik, hogy az ellenségtől elfogyasztott zsetonoknak a parancsnokság alatt történő bevezetése.
  • A játék egy másik kevésbé jellegzetessége az, hogy meg tudja emelni a darabjait, amikor egy bizonyos vonalat ér.

Shogi (japán sakk): a játék szabályai

Felkészülés a játékra

  • A játékmező egy téglalap alakú tábla, amelynek felülete egységes rács formájában van, amelyet shogibannak neveznek. Az egyes oldalak által alkotott négyzetek 9 darab mennyiségben vannak elrendezve és nem vizuálisan megkülönböztethetők. A mozgások rögzítéséhez minden cellának saját címe van, amelyet kétdimenziós koordináták képviselnek. A latin betűk vagy a japán hieroglifák-számok a függőleges tengelyre fentről lefelé kerülnek, és az európai számok a vízszintes irányban jobbra balra vannak.
  • Mindkét résztvevőnek 20 figurája van, amelyek szerepét konvex ötszögek játszanak, amelyek tompa ferde és leggyakrabban sarokfa vagy bükkfa. Mindkét oldalon van egy hieroglifus, amely a chip két állapotának nevét jelenti. A számok is változhatnak, jelezve annak fontosságát a játékban.

Minden játékosnak az alábbi kezdeti darabjai vannak, amelyeket az ellenség felé irányít, bizonyos sorrendben:

Az első középső sor jobbról balra.

A második középső sor jobbról balra, a második és a nyolcadik sejt.

  • hamiskártyás
  • elefánt

A harmadik középső sor jobbról balra, mind a 9 cellában foglaltak:

A játékos, aki először mozog, a Furigoma segítségével történik. Az első játékost hívják, a második pedig gót.

A játék folyamata

A játékosok felváltva járnak. Során a játékos dönthet úgy, hogy nemcsak a darabjait mozgatja, hanem úgynevezett hajtogatást is készít. Az ellenfél által elfogyasztott számok, amelyek személyes tartalékok, visszaállnak. A kezükön mindig az ellenfélnek láthatónak kell lenniük (erre például speciális eszközök vannak - komaday). A kurzus során egy visszaállítást végezhet, míg az adatoknak meg kell felelniük az alábbi törvényeknek:

  1. A törvény nifu - tilos a gyalogosot a függőlegesre dobni, amely már rendelkezik egy azonos mester gyalogjával.
  2. Utifudzume-törvény - tilos a gyalogot csepegtetni a társ.
  3. Tilos egy figurát elhelyezni a mezőn, feltéve, hogy nincs esélye arra, hogy a szabályok szerint járjon el (nevezetesen a gyalogos vagy a lándzsás az utolsó sorban, és a ló a két szélsőségben).
  4. A számok beírása a játékba csak felfelé néz.

Ha egy rivális észleli az elkövetett kinte egyikét, az elkövetőnek azonnali vereséget kapnak.

Az átmenetet el nem érő játékosoktól távol álló három vízszintes vonal számának elérésekor lehetséges az utóbbi átalakítása-puccs végrehajtása. Az elfordulás külön cselekvés, és nem tekinthető különálló lépésnek. Így az értéket három pontban lehet fordítani:

  • A fordulás végén a fordulási zónába;
  • Ha zónán belül mozognak;
  • Miután elhagyta a puccs területet.

Nincs esélyed a király és az arany tábornok zsetonjaira. A rook és az elefánt két sárkányfaj lett. Csak úgy tudnak mozogni, mint a puccs előtt, és mindenki mozoghat, mint a király. Az alakzatok átváltásakor megszerzik a „hasonló arany” mozgásának képességét. Mindegyiknek saját neve van.

Az ábra nem szükséges. De ha a játékos úgy döntött, hogy megváltoztatja a zsetonok szerepét, akkor először kötelessége, hogy mozogjon. Kivételes esetek azok a pillanatok, amikor a szabályok szerint lehetetlen egy lépést végrehajtani - a számok nem tudnak túlmennie a mező szélén.

http://add-hobby.ru/segi.html

Sigi - mit jelent?

Az ifjúsági szleng néha feltűnő a zsargonban, és néhány szó erős zavart okoz. Ezért az oldalunk megérti, hogy az Orosz Föderáció kifejezetten olyan kérdésekre ad választ, amelyeket megkérdezni akart, de félt kérni. Ebben a cikkben olyan érdekes szót fogunk elemezni, mint "Shiga" / "Sigi". Mit jelent Sigi? Mielőtt folytatná, olvasson el néhány népszerű híret az ifjúsági zsargon témájáról, például mi a marhahús, hogyan értjük a Fart szót, mit jelent Ganja? Valószínűleg már tudja, hogy Gopniknak saját különleges zsargója van, amelyben más hasonló szervezetekkel kommunikálnak. Például, ezeknek az egyéneknek a nyája egy sötét sikátorban találkozhat, és megkérdezheti: "Figyelj, fiú, húsa van, és öntsd ki a" Semokot ", teljesen itt vagyunk!". És miután a téma térdre kezdett rázni, és kész arra, hogy bármit is adjon, a margók elégedetten mosolyognak, és a legközelebbi sikátorban bujkálnak.

Továbbá azok számára, akik ismereteiket a barátaik társaságában szeretnék bemutatni, újabb értéket adok hozzá Sigi-nek.

Ezért, amikor a gopot ismét befogja az átjáróba, ezt a "shnyaga" -ot, a sugárnyalábú halakról, mint a mi apánk, csörgődnek, és miközben rángón néznek rád, gyorsan megfordulnak és elindulnak a bűncselekményből.

És igen, megismétlem, hogy ne felejtsd el, Sigi a cigaretták, a legjobbak számodra, és kevesebb kaland van az ötödik ponton.

http: //xn----7sb3abqfg0a4g2a.xn--p1ai/574-sigi-chto-znachit.html

Datalife Engine Demo

Mindenki ismeri a népszerű sakkjátékot. Shogi egy japán változata ennek a játéknak, de a sakk ez a változata bonyolultabb.

A shogi standard játékát egy 9X9-es táblán játszották, de sok más fajta van, ahol a tábla mérete nagyon eltérő lehet. Tehát például van egy üzleti segi játék, amelyben a versenytársak harcolnak egy 1X2 méretű területen, és egy taikyoku segi mezőben 36X36 sejt méretű.

A japán sakk szabályai hasonlóak a szokásosakhoz, azonban vannak olyan újítások, amelyek csak az egzotikus játék iránti érdeklődést növelik. A shogi-ban, a sakkkal ellentétben, 14 különböző figura van, amelyek közül csak 8 van a kiindulási helyzetben, a fennmaradó 6 alak pedig átalakított. Természetesen Shogi-ban ismerősek vannak olyan darabok, mint a király, a bástya, a püspök, a gyalog és a lovag. Azonban a nevek: a lándzsa, az ezüst általános és az arany általános alakok tökéletes egzotikusak.

Ma a shogi az egyik leggyakoribb játék Japánban. Még egy ilyen népszerű játék előtt állnak. Más országokban a japán sakk is egyre népszerűbb, de a külföldiek nem tudják elérni a játék alkotóinak szakmaiságát.

© «1001vopros», ha a forráshoz való hivatkozás másolása szükséges.

http://1001vopros.com/1382-chto-takoe-syogi.html

Shogi (japán sakk) - a játék teljes szabályai, a történelem

Shogi egy logikai társasjáték Japánból, mint a sakk.

Shogi szabályok

A 9–9-es cellák mérete. A cellákat jobbról balra, valamint felülről lefelé számozzuk. Minden sejt négyszögletes, nem jelezve semmilyen módon, a cellák színei nem oszlanak meg. A játékot megelőző „felső” cellákban a számokat három sorban, fehér színben és az „alsó” sorokban helyezzük el - a fekete szín számai ugyanabban a sorrendben. Az ábrákon 5 szénszálas lemezek vannak hieroglifákkal. "Fekete" és "fehér" - csak a játék oldalának szóbeli megjelölése, a számok maguk is ugyanolyan színűek, és a hozzátartozását az ábra akut szögének iránya határozza meg. Minden darabot az ellenfélnek éles oldalával állít be. Mindegyik játékos rendelkezésére áll 20 darab, 8-as típushoz tartozó darab, amelyek értékükben, erejükben és fordulataikban különböznek.

A játékosnak a következő darabjai vannak: 1 király, 1 bástya, 1 püspök, 2 arany tábornok és 2 ezüst tábornok, 2 lovag, 2 lándzsás, 9 gyalog. Az utolsó sorban a ló közelében található lovak, a lovak közelében található ezüst lovak és a mellette lévő arany tábornokok. Az arany tábornokok közötti központi ketrecben a király áll. A 2. sorban csak 2 szám van. A ló elefánt előtt maradt. Közvetlenül a ló előtt. A harmadik sorban 9 gyalog van.

Általános rend

A játékosok felváltva csinálnak egy lépést. Az első lépés a játékos, aki fekete darabokat játszik. A lépés az egyik darabjának mozgása a játéktáblán jelenleg elérhető számok közül a megengedett mezőig a darabok mozgatásának szabályai szerint, vagy egy darab tartalékba állítása (visszaállítása). A "tartalékban" (vagy - a "kézben") az ellenfél által kivett (leesett) számok.

Amikor az alak eléri a speciális zónát (az ellenfél táborát), akkor meg lehet erősíteni (megfordítani), majd az alak átfordul. Így erősíthetsz minden figurát, kivéve az arany tábornokokat és a királyt.

A shogi játék célja az ellenfél királyának párosítása. A csatár akkor kerül elhelyezésre, amikor a királyt az ellenfél darabjai sújtják, olyan területen, ahol egy ellenséges darab mozoghat anélkül, hogy meg tudná védeni vagy elhagyni.

Hogy mennek a számok

Mindegyik darabnak mindkét oldalán hieroglifák vannak, csak a király és az arany tábornokok egyik oldalán hieroglifák vannak jelölve.

A király (japán - Osho vagy Gooka) - az egyik mezőbe megy az ellenfél ellenőrzése alatt lévő mezőbe, a sakkkirályhoz hasonlóan. Shah - az a hely, ahol a király az ellenfél alakjának csapása alatt van - azon a területen, ahol az ellenfél alakja mozoghat.

Golden General (Kin) - az egyik mezőbe függőlegesen vagy vízszintesen sétál mindkét oldalon és átlósan előre.

Ezüst általános (Gin) - az egyik mezőbe átlósan megy minden irányban, vagy 1 mezőt függőlegesen előre. Miután elérte az ellenség táborát, az aranyfőnök lehet.

Egy ló (Kay) - a sakk lovaghoz hasonlóan - sétál a G betűvel, de az utóbbitól eltérően - csak előre, nem tud visszavonulni. A lovagmozgás tehát 1 mezőt előre függőlegesen, majd 1 mezőt jobbra vagy balra átlósan. A ló az egyetlen figura a shogi-ban, amely átugorhat más, az útjában álló figurákra. Az ellenség elérése után az ellenség aranyszínűvé válhat.

Spear (Kyo) - kizárólag függőleges irányban halad minden olyan mezőhöz, amelyet nem más számok foglalnak el, és nem megy vissza. Az ellenség elérése után az ellenség aranyszínűvé válhat.

Gyalog (Foo) - függőlegesen 1 mezővel halad előre. A sakkokkal ellentétben nem ferdén veri az ellenfél darabjait, hanem előtte. Az ellenség elérése után az ellenség aranyszínűvé válhat.

Rook (Khisya) - minden olyan mezőhöz megy, amelyet más darabok nem foglalnak el, akár függőlegesen, akár vízszintesen (valamint a sakkfutó). Elérve az ellenség táborát sárkánykirálygá válhat - ez egy olyan figura, amely megtartja a bástya képességeit, és ugyanakkor képes az 1 négyzet átlósan járni minden irányban.

Elefánt (Kaku) - minden olyan mezőhöz megy, amelyet nem más számok foglalnak el, átlósan (mint egy sakk elefánt). Elérve az ellenség táborát sárkány-lóvá válhat - ez egy olyan figura, amely megtartja az elefánt képességeit, és képes továbbá egy mezőben mozogni vízszintesen vagy függőlegesen minden irányban.

Értékértékek

A rendszeres sakkozók a sakkfigurák jól ismert értékképletét használják. A mérési egység a gyalog. A püspöket és a lovagot 3 gyalogra becsülik, a bástyát 5-nél, a királynőt 9 gyalognál. Bár a sakkban az anyagi előny fontos stratégiai cél, Shogi-ban ez a komponens nem olyan fontos.

Ha kicseréljük, mindig figyelembe kell venni a játék jelenlegi helyzetét. A számok erőssége nagyban függ a király biztonságától, a taktikai képességektől, a játék stratégiai mintájától. A Shogi-ban lévő darabok kétértelmű értékét néhány közmondás fejezi ki a játékról: „1 gyalog értékesebb, mint 1000 arany generátor”, és a „sebesség a játék végén sokkal fontosabb, mint az anyag”.

Azonban az anyagarány is fontos kritérium a helyzet értékeléséhez.

Figyelembe egy figurát

A "Figyelembe vétel" az ábra mozgását jelenti az ellenfél által elfoglalt mezőbe. Ebben az esetben az utóbbit eltávolítják a tábláról, egymáshoz közel helyezik. Ha a szokásos sakkban a darabokat a játék vége előtt mindig eltávolítják a tábláról, a shogi-ban ezeket a darabokat később a játékos használhatja, aki saját magának vette. Ezek a "tartalékban" vannak. Egy ilyen szám bármikor beállítható (visszaállítható) bármely szabad területen.

Ábra átalakítása

Miután elérte az ellenfél táborának alakját (átalakulási zóna), átalakulhat (kivéve a királyt és az aranyfestőt). Az átalakulás azonban nem kötelező folyamat, a következő lépés (első mozgalom, majd átalakulás) idején is végrehajtható, és csak abban az esetben, ha ez az érték még mindig az ellenséges táborban van. Egy alak átalakulása az átalakulás zónán kívül is bekövetkezhet, de csak abban a pillanatban, amikor elhagyja ezt a zónát. A transzformáció pillanatában az ábra a mozdulat végrehajtása után fordul elő, ekkor a transzformált alak összes tulajdonságát megkapja. A legtöbb darab esetében ezek a tulajdonságok magukban foglalják az arany tábornok képességeit, a püspök és a bástya pedig a sárkány-ló és a sárkány király lesz. A játékban nincs fordított átalakítás.

A transzformáció csak azon figurák számára kötelező, akik nem tudják folytatni a játékban való részvételt, a nem átalakított figurák tulajdonságai, gyalog, lovag és lándzsa.

Abban az esetben, ha az ellenfél transzformált alakot vesz fel, elveszíti képességeit és visszatér az eredeti tulajdonságaihoz.

exponálás

Az a szám, amely „kézben van”, a szabad táblák bármelyikén beállítható (visszaállítható), ez a következő lépés változata. Egy darabot csak nem átalakított formában lehet dobni (ez a szabály akkor is érvényes, ha az alakot a rögzítés előtt elforgatták). Nem szabad a mezőre felhelyezni, amit egy ellenséges alak elfoglalt. Az expozíció utáni szám ugyanazokat a jogokat kapja, mint a táblán található számok. Abban az esetben, ha az ellenséges táborba kerül, ennek a számnak a transzformációja csak a következő forduló után lehetséges, még akkor is, ha a transzformációs zónán kívüli játékterületen történt.

Tiltott lépések

A következő lépések illegálisak a shogi-ban:

  1. Kettős gyalogok (a „nifa” kifejezés). Ha nincs egy átkonvertált gyalog az egyik függőleges, tilos egy másik gyalogot helyezni erre a függőlegesre.
  2. Lábtábla létrehozása ellenőrzővel. Tilos a gyalogot egy ellenséges királyhoz csatolni. De a következő gyalogmozdulatokon, amik a táblán vannak, meg lehet nézni.
  3. Rossz lépés.
    1. A kitett szám bezárása. Nem tudja visszaállítani a számokat úgy, hogy a jövőben nem tudtak mozogni. Ez a helyzet akkor következik be, amikor egy gyalogot, lovagot vagy lándzsát helyeznek az utolsó rangra, vagy amikor egy lovag az utolsó előtti rangra esik.
    2. Az exponált alak felborítása.

rajzol

A legtöbb esetben a játék az egyik játékos győzelmével végződik (a társ vagy a másik játékos által a vereségük elismerése miatt), de a következő esetekben is rajzolhat:

  1. Ismétlés. A pozíció legyőzésének vagy romlásának elkerülése érdekében a játékosok tudatosan megismételhetik mozgásukat. A felhívás bejelentése az alábbi három feltétel 4-szeres ismétlése esetén következik be:
    • pozíció a játéktáblán;
    • számok "raktáron";
    • fordulási sorrend.

A versenyeken az ilyen játékokat visszajátszik.

  • Reménytelen helyzet. Ez a helyzet ritka, nevezetesen - ha mindkét király belépett az ellenséges táborokba, és nincs lehetőség a szőnyeg elhelyezésére. Ebben az esetben a számok számítanak. Az elefánt és a bástya mindegyikének 5 pontja van, a többiek 1 ponttal rendelkeznek, abban az esetben, ha a mindkét játékos rendelkezésére álló számok összege meghaladja a 24 pontot, döntetlen kerül kiszámításra. Ha a játékosnak kevesebb mint 24 pontja van, elveszítik.
  • Ellentétben a hagyományos sakkokkal, a végtelen csekk miatt a Shogi-ban nem lehet döntetlen. Abban az esetben, ha az egy játékos által végzett ellenőrzések eredményeként a pozíció 3-szoros megismétlődése következik be, a játékosnak meg kell változtatnia a fordulatot, különben legyőzi.

    történet

    A shogi játék kezdetének pontos kezdete és kezdeti változata nem ismert, de nyilvánvalóan az 1. évezred második felében. e. Az akkoriban az arab világban népszerű Shatranj játék érkezett Délkelet-Ázsia országaiba, ahol a helyi társasjátékok jöttek létre, többek között Xiangqi (Kína), Changi (Korea), Makruk (Thaiföld), az utóbbi a Shatranj-hoz hasonló játék. A modern sakk sokkal több, mint az első kettő. Valószínűleg a felsorolt ​​játékokból shogi volt.

    A shogi játékainak a legkorábbi régészeti leletei a 11. századból származnak. Modern megjelenésük van - ezek az 5-szén lapos, lapos hieroglifákkal rendelkező zsetonok. A shieni játékot a Heian írásbeli forrásaiban részletesen ismertetjük. Ekkor a shogi-t „kis” és „nagy” részekre osztották. Az első 9-től 9-ig terjedő táblákon játszottak, míg a „nagyok” 13-at 13-as táblán játszottak, a játékban lévő mozdulatok és figurák nem különböztek a modernektől, azonban a mai shogi és a sakk között nem volt különbség, mint az újrakezdés lehetősége. a táblán az ellenfél.

    Az I. században Go-Nara császár a shogi modern szabályait alkotta. Kizárólag „kis shogit”, 9-et 9-re hagyott, 42 darabról 40-re csökkentette a darabszámot (egy részeg elefánt törlése), és új szabályt vezetett be - az egyik játékos számai, amelyeket egy másik játékos vett, átadta a játékosnak., és bármikor jogában állt, hogy a következő mozdulattal a táblára tegye a táblára, így sajátja lett. Ez az innováció radikálisan megváltoztatta a játék stratégiáját és taktikáját. Ebből valójában a modern shogi történetét kell számolni.

    A 17. században a shogi kiváltságos helyzetbe került, mivel Japán uralkodói szerették őket - Toyotomi Hideyoshi, Tokugawa Ieyasu és Oda Tobunaga. A shogidokoro egy posztját is létrehozták, amelyre a shogi legerősebb játékosát nevezték ki. A Syogikodoro részt vett az uralkodó udvarán és a játékosok rangsorolásában.

    http://levico.ru/syogi-yaponskie-shaxmaty/

    Mi a shogi

    Shogi egy japán társasjáték, amely kissé emlékeztet a sakkra, de számos jelentős különbséggel rendelkezik. Mint a sakk, a shogi az ókori indiai chaturanga játékból származik.

    Mi a shogi? Shogi játékszabályok

    A Shogi figurák egyszögletű, azonos színű színű lapos darabok, amelyek nevét hieroglifákkal írják, összesen húsz. A shogi és a sakk és a dáma között a fő különbség az, hogy a megvert figura nem esik ki a játékból, hanem annak a tulajdonává válik, aki megverte (ilyen számokról azt mondják, hogy „kézben”, „fogságban” vagy „tartalékban”). És később viszont a játékba, vagy - ahogy mondják - a saját táblájára „hajtogat” (vagyis fel) a táblára. Ebből következően a játék során a darabszám nem csökken, ezért a shogi lejátszásakor az erők kölcsönös kimerülése miatt a rajzok lehetetlenek, emellett a shogi endgame (végső szakasz) nem egyszerűbb, és gyakran sokkal bonyolultabb, mint a játék más szakaszai.

    A shogi tábla 81 cellával (9x9) rendelkezik, amelyek felülről lefelé és jobbról balra vannak számozva.

    A shogi minden darabja egyszínű, érthető, mert egyik játékosról a másikra mozognak. És az ábrák azonosságát határozza meg, hogy az „obeliszk” teteje „néz ki”, és mindig az ellenség felé kell irányulnia. De bár a shogi darabjai ugyanolyan színűek, még mindig fekete és fehér shogi van, a fekete az a oldal, amely elindítja a játékot.
    Minden évben különféle shogi versenyek kerülnek megrendezésre a Felemelkedő Nap földjén. Ahhoz, hogy megnyerjük az adott verseny bajnokának koronáját, a játékosnak egy sor kvalifikációs versenyen kell eljutnia. Tekintettel a versenytársak számára, ez nem egyszerű kérdés. A shogi világa az ősi hagyományoknak van kitéve - itt nem csak a játék szabályai kerülnek meghatározásra, hanem az egyes játékosok ruhái, valamint a partnerek cseréjében lévő íjak és a hely, ahol a kezdő játékosoknak meg kell várniuk egy tiszteletreméltóbb ellenfél megjelenését. A fiatal játékosoknak évekig tanulmányozniuk kell a mester játékokat, mielőtt versenyezhetnek.

    http://japan-his.ru/2013/05/syogi-yaponskie-shaxmaty/

    Mi a shogi

    Shogi (jap. 将 棋 sho: gi?) Egy japán társasjáték kapcsolódik a sakkhoz. A név "a tábornokok játékaként" fordul.

    A tartalom

    Játéktörténet

    A modern történészek szerint a shogi a sakk külön ága. Sem a játék megjelenésének pontos pillanata, sem a kezdeti változata nem ismert, de nyilvánvalóan az első évezred második felében a Shatranj Kínába terjedt, ahol a Xiangqi (Shinqi) játékának alapjává vált. forduljon meg a shogi.

    A sakkjáték első japán bizonyítéka Japánban nyolcadik századra nyúlik vissza, de nem ismert, hogy pontosan ez a játék volt. Csak akkor lehet megbízhatóan kijelenteni, hogy ebben az időben a sakk kínai változata, Xiangqi, Kínából érkezett Japánba, ugyanakkor más sakkszerű játékok is megjelentek az országban. Ezek között a játékok egy 9x9-es táblán játszottak, melyen a modern shogi játszott. Az akkori játékok leírása nem maradt meg, így csak az űrlapról lehet kitalálni. A sakk-changi koreai változata, amely sok szempontból a shogi és a xiangqi között áll, jól ismert, így feltételezhető, hogy a shogi a kínai xiangqi fokozatos átalakulásának eredménye, anélkül, hogy elmenekült volna a befolyástól és az európai sakktól. erős, nem lehetett a kínaiból kölcsönözni - Siangqiban egyszerűen nincsenek ilyen szabályok, másrészt nincs okirati bizonyíték arra, hogy ezt a sajátosságot az európai sakk - a japán könnyen feltalálhatja azt önállóan, különösen azért, mert az átalakítási mechanizmus meglehetősen eltér az európai modelltől.

    A shogi-számok első régészeti leletei a 11. századból származnak. Ezek a számok teljesen modern megjelenésűek - ötszögletű lapos chips hieroglifikus szimbólumokkal. Többé-kevésbé részletes leírások a shogi-ról a Heian-kori dokumentumokban. Ekkor "kis shogi" és "nagy shogi" volt. A „Small” -ot egy 9x9-es táblán játszották, a „nagy” - 13x13-as táblán. A számok és a mozdulatok ugyanazok voltak, mint most, de a modern shogi és a sakk között nem volt különösebb különbség - a befogott ellenséges darabok újbóli bevezetésének lehetősége. A következő évszázadok során nagy táblákon tettek kísérleteket:

    • Középső shogi - tábla 12x12, 92 darab.
    • Nagy shogi - tábla 15x15, 130 db.
    • Big-big shogi - tábla 17x17, 192 szám.
    • Maca big-big shogi tábla 19x19, 192 szám.
    • Tai shogi - tábla 25x25, 354 szám.

    Végül a XVI. Században Go-Nara császár létrehozta a mai napig ismert shogi játékot. A 9x9-es táblán lévő „kicsi shogit” figyelembe véve 40 darabra csökkentette a darabszámot, és alapvetően új szabályt vezetett be - most a játékos ellenfelei darabjai továbbadódtak a játékosnak, és a következő lépés helyett bármelyik darabot elhelyezheti a táblára. Ez az innováció radikálisan megváltoztatta a játék stratégiáját és taktikáját. Ebből valójában a modern shogi történetét kell számolni.

    A 17. században a shogi kiváltságos helyzetbe került, mivel Japán akkori katonai vezetői és uralkodói, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi és Tokugawa Ieyasu szerették őket. A shogunátus idején még a shogidokoro (a shogi miniszter) bírósági álláspontja is létezett - a legerősebb játékos lett kinevezve, a bíróság bírósági szervezéséért, az állami támogatások elosztásáért az iskolák számára, és a magasabb rangú rangsorolás felhatalmazása. Ugyanakkor megjelent a Meijin-cím („a nagy mester”), amely a Meijinhez hasonlóan a legerősebb shogi-játékost jelölte meg. Meijin rangja életre szólt - miután egyszer megkapta, a játékos Meijin maradt napjainak végéig, tekintet nélkül a játék szintjének változására. Először a miniszter és a shogi miniszterét egy személy - Honymbo Sansa - birtokolta, aki magas szinten játszott mindkét játékban. Aztán Sokei Ohashi (1555–1643) nyert Honimbo Sans-t a mérkőzésen. Ő lett az első shogidokoro és meijin a shogi-ban. A XIX. Századig a shogi fejlesztése az „imoto” rendszerben történt - iskolák, „családok” formájában, ahol a készség örökölt, az idősebbektől az új mesterekig.

    Shogi aktívan fejlődött, a XIX. Századig a játékelmélet már meglehetősen fejlett volt, több iskola, irodalom is megjelent. Amikor a Meiji helyreállítási időszak alatt a Shogi elveszítette az állami támogatást, nem vált komoly sokknak számukra - az újságok kezdtek aktívan szervezni a versenyeket és a nyomtatott játékokat. 1924-re létrehozták a Tokyo Shogi Szövetséget, amelyet később az All-Japan Shogi Professional League-be alakítottak át. 1935-ben a Meijin címrendszert életre emelték, és a címet az éves bajnokságon kezdték el játszani.

    Játékszabályok

    Igazgatóság és kezdőhelyzet

    Két játékos játszik, fekete-fehér (sente 先手 és gote). A tábla négyszögletes cellákra vagy mezőkre van osztva. 9x9-es méretű cellák. A sejtek nincsenek jelölve, és nincsenek színeik.

    Minden játékosnak húsz darabja van. Az ábra egy lapos fa, obeliszk formájában (egy hosszúkás ötszög), amelynek mindkét felületén a fő és a transzformált figura neve hieroglifákkal van ellátva. Minden szám ugyanolyan színű, de a táblán csak orientációban különbözik: az ábrát mindig az éles oldalra állítja az ellenfél. A számok kissé eltérőek: minél fontosabb az érték, annál nagyobb.

    A játék főbb darabjai:

    http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1142332

    Mi a shogi

    10 perc - 2 nap

    Shogi (jap. 将 棋 sho: gi?, "Játék a tábornokoknál"; [ɕo̞ːgi]?) Van egy japán társasjáték a sakkhoz.

    A tartalom

    Játékszabályok

    Igazgatóság és kezdőhelyzet

    A shogi játékát két játékos játszik, feltételesen fekete (jap. E sente ?, "First go") és fehér (jap. 後手 gote ?, "Later go"). Board - téglalap alakú cellák (mezők) rácsja 9x9. A mezők nem jelennek meg, és nem különböznek színben. Hagyományosan, a fórumon torrei dió (Jap. や や kaya?), Figurákból készült - a kis levélpapírból (Jap. ツ ゲ tzuge?).

    számadatok

    A játék elején minden játékosnak húsz darabja van: 1 király, 1 bástya, 1 püspök, 2 arany és 2 ezüst tábornok, 2 lovag, 2 nyíl és 9 gyalog. Az ábrák egy hosszúkás ötszög alakúak, amelyek az ellenség felé fordulnak, mindkét felületen, ahol a fő és a transzformált alak neve hieroglifákkal van ellátva. Mindkét játékos számai ugyanolyan színűek, és az egyesülésüket az irány határozza meg: a számok az ellenség felé mutatnak. A számok kissé eltérőek: minél fontosabb az érték, annál nagyobb.

    Néha nyílnak, lándzsának vagy lándzsának is nevezik.

    A mozdulatok fordulókban kerülnek megrendezésre, az első lépés fekete (sende). Minden egyes fordulóban a játékos az egyik darabját a pálya szabályainak megfelelően mozgathatja, vagy a szabályoknak megfelelően állíthat vissza.

    Amikor az ellenfél figurája által elfoglalt területen mozog, ezt a számot - levesszük a tábláról, és a tartalékba („kéz”) helyezzük el a játékoshoz, aki ezt vette. Súlyos tételekben a „kézben lévő” számokat speciális táblázatokra helyezik a figurákra (Jap. 駒? Komaday?). A „kézben lévő” daraboknak a fő oldalukkal felfelé kell állniuk, és a párt bármikor egyértelműen láthatja az ellenfél.

    Megengedett ("reset") bármely üres tábla mezőben a kezéből, kivéve az alábbi kivételeket:

    1. A nifu szabály (Jap. 二 歩 "két gyalog"?): Tilos a gyalogot a függőlegesre dobni, ami már be van kapcsolva neperevornutaya ugyanazon játékos gyalogja.
    2. Uchifudzume szabály (Jap. 打 歩 詰 め „checkmate pawn relegation”?): Tilos a gyalogot elutasítani.
    3. Tilos egy darabot helyezni a mezőre, ahol a szabályok szerint nem fog mozogni (azaz egy gyalog vagy egy nyíl az utolsó rangsorban, és egy lovag az utolsó két horizonton).
    4. A számokat csak a megfordítatlan (nem fordított) formában lehet csökkenteni. [1]

    Az a játékos, aki tiltott mozdulatot tett (jap. Inte kinte?) Elveszik azonnal. Látva az ellenfél tiltott mozgását, azonnal jeleznie kell neki.

    Coup (átalakítás)

    A tábla utolsó három vízszintje (az egyes játékosokhoz viszonyítva) az úgynevezett „csatolási zóna” (a „coup” szó helyett gyakran az „átalakítás” kifejezést használják). Áthelyezhetünk egy olyan alakot, amely áthelyezi ezt a zónát, a zónában vagy a zónában való mozgást. A puccs nem külön mozdulat, hanem egy darabon belül történik. A sakktól eltérően a számok átalakítását nem a játékos választása teszi, hanem a szabályok:

    • A király és az arany általános nem fordul.
    • Ezüst, lovag, nyíl és gyalog (ezeket a darabokat kisebbnek nevezik) olyan darabokra alakítják, amelyek az aranyig járnak. Annak érdekében, hogy ne keverjük össze ezeket a fordított számokat, saját nevük van, és különböző hieroglifákkal vannak ábrázolva.
    • A bástya sárkánygá válik, aki egyaránt sétál és királyként jár.
    • Az elefánt ló sárkánysá válik, aki elefántként és királyként sétál.

    Amikor elfordítja az ábrát, a másik oldalra fordul, ahol a fordított ábra jele látható. A fordított darabok nem forognak vissza, amíg a kezükbe nem kerülnek.

    A puccs általában nem szükséges: az érték ugyanaz maradhat, és a következő lépések egyikén is bekapcsolható (a játékos kérésére). A puccsért a játékosnak mozognia kell ezzel a számmal, és a kezdeti vagy végleges mozgásmezőnek a puccs zónájában kell lennie. A puccs kötelező, ha egy mozgás után egy megfordítatlan darab nem tud többet járni a szabályok szerint - vagyis amikor a gyalog vagy a nyíl eléri az utolsó vízszintes vagy a lovag az utolsó előtti vagy utolsó vízszintes. Ha egy invertált darabot rögzítünk, akkor csak a szokásos módon kerülhet sor, és a következő forduló előtt nem szabad megfordulni.

    Játék eredménye

    A sakkhoz hasonlóan a játék akkor ér véget, amikor az egyik párt ellenőrzi az ellenfél királyát, vagyis olyan helyet hoz létre, ahol az ellenfél királya ellenőrzése alatt áll, és ezt a ellenőrzőt semmilyen lépéssel nem lehet megszüntetni. A mate nyer. Shah királyt nem jelentették be. Ha egy játékos, akinek a királya támadás alatt volt, nem észrevette ezt, és nem védte meg királyát, az ellenfélnek joga van a király következő lépésének megtételére, ami szintén győzelmet jelent [1].

    Ezenkívül a szakmai játékokban további szabályok alkalmazandók, amelyek korlátozzák a játékok késleltetésének lehetőségét:

    • Ugyanazon pozíció négyszeres megismétlése esetén (Jap. 手 手 手 sennitite ?, „Ezer napos mozog”) a játék az eredmény bejelentése nélkül véget ér, és újra kell játszani.
    • Ha a pozíciót háromszor megismétli egy folyamatos csekk sorozat (a klasszikus sakkban való örökellenőrzés) eredményeként, akkor a csekket bejelentő játékosnak negyedik alkalommal kell választania egy másik lépést, különben legyőzzük.
    • Ha az egyik játékos királya belépett az ellenség táborába, akkor szinte lehetetlenné válik, hogy csatolja őt. Amikor mindkét király belépett az ellenség táborába, a játék végtelenségig folytatódhat, hiszen nem valószínű, hogy bármelyik játékos megcsinálhatja egymást. Ilyen helyzet a jisiogi (jap. 持 将 棋 "draw in shogi"?). A játék akkor fejeződik be, ha mindkét játékos (egy hivatalos játék esetén a megfigyelő vagy a játékvezető) egyetért azzal, hogy a megalapozott pozíció holtpont. Az eredményt pontozás határozza meg. Pontokat kapnak a játékos számára elérhető összes számadatért (beleértve a kezét), kivéve a királyokat. Az elefántok és rookok esetében 5 pontot kapnak, minden más darabért - 1 pont. Szakmai pártokban, ha az egyik játékosnak kevesebb mint 24 pontja van, akkor a vesztes lesz. Ha mindkét játékosnak legalább 24 pontja van, akkor egy döntést jelent. Az amatőr pártokban A nyertes olyan játékos, aki legalább 27 ponttal rendelkezik. Ha mindkét játékosnak 27 pontja van, akkor a győzelem fehérre kerül. ráadásul, néha nem versenyzőkben, az előzetes megállapodás szerint más szabályokat alkalmaznak.

    Játéktörténet

    Shogi források

    A modern történészek szerint a shogi a sakk külön ága. Sem a játék megjelenésének pontos pillanata, sem a kezdeti változata nem ismert, de a korunk első évezredének második felében nyilvánvalóan az arab keleten elterjedt Shatranj Délkelet-Ázsiába érkezett, ahol számos helyi társasjáték alapjává vált Kínai Xiangqi sakk, a kapcsolódó koreai sakk changi és a thai makruk sakk a legismertebb, sokkal több, mint az első két játék, amely a shatranj és az európai sakkhoz hasonlít. Nyilvánvaló, hogy ezek a játékok, shogi és eredetűek.

    A sakkjáték első japán bizonyítéka Japánban nyolcadik századra nyúlik vissza, de nem ismert, hogy pontosan ez a játék volt. Csak akkor lehet megbízhatóan kijelenteni, hogy ebben az időben a sakk kínai változata, Xiangqi, Kínából érkezett Japánba, ugyanakkor más sakkszerű játékok is megjelentek az országban. Ezek között a játékok egy 9x9-es táblán játszottak, melyen a modern shogi játszott. Az akkori játékok leírása nem maradt meg, így csak az űrlapról lehet kitalálni. A koreai változások bizonyos szempontból állnak Shogi és Xiangqi között (azonban sokkal közelebb vannak a Xiangqi-hoz). Mint a Changi-ban, a gyalog a shogit is úgy veszi, ahogyan nem megy. Mint a Changiban, két további figura van a shogi-ban, akik a kezdet előtt állnak a lovak előtt. A figurák kialakítása is a Changi-ban kialakított tervezéshez hasonlít. De sokkal több hasonlóság figyelhető meg a thai makruknál. Az ezüstpálya teljesen egybeesik a püspöknek a makrukban (és most az ezüst kezdeti pozíciója hasonlít az elefántnak az európai sakkban). A gyalogok a tulajdonos harmadik harmadában helyezkednek el, a transzformációs zóna az ellenség harmadik harmadától kezdődik, a gyalogok olyan darabká válnak, amely felváltja a makruk királynőjét - a torkot, aki úgy jár, mint egy arany tábornok. A makrukhoz hasonlóan az átalakítást az ábra megfordításával jelölik. A shogi, a makruk és a modern európai sakk közös elemei vannak, de xiangqi és changi hiányzik: a játékot négyzeteken játszották, nem pedig a vonalak metszéspontján; a király nem korlátozódik a "palotára"; egy ló ugrik át a számok felett; a gyalogok elfoglalják az egész horizontot; Xiangqiban és Changi-ben nincs átalakulás.

    Heian Era

    A shogi-számok első régészeti leletei a 11. századból származnak. Ezek a számok teljesen modern megjelenésűek - ötszögletű lapos chips hieroglifikus szimbólumokkal. Többé-kevésbé részletes leírások a shogi-ról a Heian-kori dokumentumokban. Ekkor "kis shogi" és "nagy shogi" volt. A „Small” -ot egy 9x9-es táblán játszották, a „nagy” - 13x13-as táblán. A számok és a mozdulatok ugyanazok voltak, mint most, de a modern shogi és a sakk között nem volt különösebb különbség - a befogott ellenséges darabok újbóli bevezetésének lehetősége.

    Shogi nagy táblákon

    A következő évszázadok során nagy táblákon tettek kísérleteket:

    • Középső shogi - tábla 12x12, 92 darab.
    • Nagy shogi - tábla 15x15, 130 db.
    • Big-big shogi - tábla 17x17, 192 szám.
    • Maca big-big shogi tábla 19x19, 192 szám.
    • Tai shogi - tábla 25x25, 354 szám.
    • Taikyoku shogi - tábla 36x36, 804 szám.

    Modern shogi

    Végül a XVI. Században Go-Nara császár létrehozta a mai napig ismert shogi játékot. A 9x9-es táblán lévő „kicsi shogit” figyelembe véve 40 darabra csökkentette a darabszámot, és alapvetően új szabályt vezetett be - most a játékos ellenfelei darabjai átadták azt, aki azt vette, és a következő lépés helyett bármelyik darabot a táblára helyezte saját. Ez az innováció radikálisan megváltoztatta a játék stratégiáját és taktikáját. Ebből valójában a modern shogi történetét kell számolni.

    Edo Epoch

    A 17. században a shogi kiváltságos helyzetbe került, mivel Japán akkori katonai vezetői és uralkodói, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi és Tokugawa Ieyasu szerették őket. A shogunátus idején még a shogidokoro (a shogi miniszter) bírósági álláspontja is létezett - a legerősebb játékos lett kinevezve, a bíróság bírósági szervezéséért, az állami támogatások elosztásáért az iskolák számára, és a magasabb rangú rangsorolás felhatalmazása. Ugyanakkor megjelent a meijin-cím („nagy mester”), amellyel a shogi legerősebb szereplőjét, a mejinu-hoz hasonlóan, meg is jegyezték. Meijin rangja életre szólt - miután egyszer megkapta, a játékos napjainak végéig meijin maradt, tekintet nélkül a játék szintjének változására. Először a miniszter és a shogi miniszterét egy személy - Honymbo Sansa - birtokolta, aki magas szinten játszott mindkét játékban. Aztán Sokei Ohashi (1555–1643) legyőzte Honimbo Sans-t a mérkőzésen. Ő lett az első shogidokoro és meijin a shogi-ban. A XIX. Századig a shogi fejlesztése az „imoto” rendszerben történt - iskolák, „családok” formájában, ahol a készség örökölt, az idősebbektől az új mesterekig.

    Shogi aktívan fejlődött, a XIX. Századig a játékelmélet már meglehetősen fejlett volt, több iskola, irodalom is megjelent. Amikor a Meiji helyreállítási időszak alatt a Shogi elveszítette az állami támogatást, nem vált komoly sokknak számukra - az újságok kezdtek aktívan szervezni a versenyeket és a nyomtatott játékokat.

    XX

    • 1924-ben a Tokyo Segui Szövetséget a 13. Meijin Sekine Kinjiro alapította életre (Jap. 将 棋 体 制 sho: gi taiseikai?).
    • 1937-ben Sekinge Kinjiro nem volt hajlandó megtartani az élet életcíme címét, amely attól a pillanattól kezdve döntése után kétévente kezdett játszani egy azonos nevű versenyen. 1945-ig ezt a címet egy szekesi diák, Yoshio Kimura nyerte. (1937-ben megnyerte a legendás Sankichi Sakata elleni harcban).
    • 1946 márciusában meghalt Sekinge Kinjiro, a 13. életmód.
    • 1946 novemberében [2] (más adatok szerint, 1947-ben [3], mivel Meimzin Kimura Yoshio kinevezése 1946-ban - 1947 elején, 1947 elején - a 14. élethosszig tartó Meijin új vezetőjeként) Shogi Taiseikai lett a japán shogi szövetség ( Jap. 日本 将 棋 連 盟 nihon sho: gi remmey?) (NSR).
    • 1947-ben a Meijin címet Tsukada Masao nyerte, és ez évtől évente játszott.
    • 2005-től 2012-ig a japán Shogi Szövetség elnöke Kunio Yonenaga, 9. dan, élethosszig tartó kisei.

    Shogi kis táblákon

    Ha a középkorban megpróbáltak játszani shogit nagy táblákon (kivéve a 7x7-es táblán a madár-shogit, 32 darabot), manapság a kis táblákon shogi-változatokat hoznak létre. A leghíresebb példák a következők:

    • Mini-hajtások - 5x5 tábla, 12 szám.
    • Shogi Judkina - 6x6 tábla, 14 szám.
    • Bálna shogi - 6x6 tábla, 24 szám.
    • Microsegs - 4x5 tábla, 10 számjegy.
    • Nana shogi - tábla 3x3, 6 szám.
    • Gufu shogi - 2x3 tábla, 4 db.
    • Elfoglalt shogi - 1x2 tábla, 2 szám.

    Taktika és elemzés

    A Shogi számok rövid távolságra mennek, így a játék általában hosszú ideig tart. Gyakran tucatnyi mozgás, mindkét ellenfél lassan átrendezi a területüket, mielőtt megkezdené a közeledést.

    A visszaállítási lehetőségek miatt taktikai értelemben a shogi inkább svéd sakk, nem klasszikus. A kézben lévő számok sokkal erősebbek, mint a táblán szereplő adatok, mivel mobilitása jelentősen magasabb. A cserék nem vezetnek a pozíció kiürítéséhez, hanem annak súlyosbodásához, mivel a tartalék darabokat akár üres mezőn is elhelyezhetjük a táblára - közvetlen fenyegetéssel a királyra, és még egy csatárral is. Minél több darab van a kezében, annál veszélyesebb lehet a király elleni támadás.

    Az első mozdulatok sok nyílásában a püspököket kicserélik (jap. 換 換 り kakugavari?), Amely azonnal megadja a helyzetet.

    Egy tipikus közép-spiel taktika a sabaki - a támadó darabok cseréje, hogy darabokat kapjon a kezében, és fejlessze a darabjait a táblán (mozgatva őket az ellenfél királya felé). Továbbá a középső és a végső játékban sok különböző tesuji használható - klasszikus technikák (kombinációk) és mozgások.

    Egy tipikus endgame-taktika támadja meg a darabokat a kézből, amelyben több darabot először feláldoznak, hogy helyet teremtsenek az ellenséges király köré, majd az utolsó pár társakra. Gyakran előfordul, hogy mindkét fél egyidejűleg igyekszik ilyen kombinációkat tartani, ami a csere és a helyzet még súlyosbodásához vezet. Viszont viszonylag nyugodt pozíciós játék is lehetséges, ha az egyik párt „passzív taktikát” választ, és megpróbálja megvédeni a királyt, amennyire csak lehetséges, és nem akut helyzeteket teremt. Ilyen esetekben a fél késhet.

    Mivel a darabok soha nem hagyják el a játékot, nincs benne kifejezett végjáték. Elméletileg a párt határozatlan ideig tarthat. Mivel azonban a játék élessége minden csere során nő, a gyakorlatban a játék körülbelül 60-180 mozog (a sakk-terminológiában a félig mozog, de minden játékos fordulata egy lépésnek számít). A shogi elmélete speciális védelmi struktúrákat javasol („erődök”), amelyekben a királyt a tábornokok erős formái veszik körül, amelyek megnehezítik az ellenség támadását.

    Shogi Japánban

    Ma a játék Japánban széles körben elterjedt (néhány becslés szerint legalább 20 millióan játszanak ott [4]), ami az összes többi társasjáték előtt áll, beleértve a go és renju játékokat is.

    A november 17-i nap Japánban hivatalosan a shogi napja [5].

    A shogi szervezete nagyon közel áll a szervezéshez - ahogy van egy profi bajnokság, amely profi bajnokságokat tart, és a játékosok rangsorolására is sor kerül, a játékosok erejét jelző kyun-dan rendszer, három változatban - amatőr, profi női (LPSA) ) és profi férfi (NSR). A legalacsonyabb rang 15 kyu, a kyu szint növekedése csökken. 1 kyu 1 dan után a további növekedés dan növekszik. A legmagasabb amatőr szint 7 dan (2010-től 8 amatőr amatőr lehet, ha háromszor megnyerjük a „amatőr ryuo” címet [6]).

    Egy seraikai (egy iskola, amely a jövő szakembereit képezi a shogi-ban) nagyon szigorú kritériumok alapján választja ki a játékosokat: csak egy 20 év alatti játékos léphet be az amatőr dan 5. szintjébe. Így csak azok, akik megmutatták kiemelkedő képességeiket és hajlamukat játszani a gyermekkorból, szakemberekké válnak. A Seraikaiba való belépéskor a játékos 4-6 profi kyu-t kap. Sikeres játékkal a szakember eléri az 1 kyu-t, majd 1 szakmai dan. Nem tartoznak ide azok a tanulók, akiknek nem volt ideje, hogy 25 éves korukig elérjék a 20 és 4 éves korosztályt. A képzés során a lemorzsolódás aránya körülbelül 80% [7].

    Szakmai játékosok

    Évente kétszer a shogi Sereikai szakiskolában (Jap. 奨 励 会 sho: Reikai?, "A haladás előrehaladásáért felelős társaság") három hivatásos dán bajnokságot tartanak. Két (ritkán három, négy vagy egy [8]) nyertesei megkapják a negyedik szakmai profilt és a profi játékosok címét. Ettől a ponttól kezdve fizetnek fizetést a játékért, és elkezdenek részt venni szakmai versenyeken (beleértve a címeket is). A maximális szakmai rang 9 dan. A 20. század közepén létezett a Judan (Jap. 十 段 „10 dan”?) Címe, de 1988-ban újrarendezték a ryuo (japán 竜 ryu: -o:?, „Dragon-king”), és még 10 Senki nem jutalmazta a dog-t a shogi-ra (az „egész életen át tartó 10. dan” cím csak veterán shogi Makoto Nakaharával maradt).

    Évente 7 profi címet („koronát”) játszanak Japánban: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kyo és Osho. Emellett számos éves japán Shogi versenyen is részt vehet, ahol mind a szakemberek, mind az amatőrök részt vesznek. A legerősebb professzionális shogi bevételei jelentősek: a legjobb japán játékos évente mintegy 1 millió dollárt keres, a tíz legjobb játékos mintegy 250–300 ezer, a hétköznapi szakemberek pedig mintegy 100 ezer dollárt tesznek ki.

    Shogi Japánon kívül

    Az utóbbi évtizedekben a shogi népszerűsége Japánon kívülre került. Amatőr shogi ligák megjelentek Kínában, az Egyesült Államokban, a FÁK-ban, Európában, Latin-Amerikában és a kiválasztott délkelet-ázsiai országokban [9]. A játék Oroszországban fejlődik. Az összes nem japán játékos szintje azonban lényegesen alacsonyabb, mint a japánoké. A mai napig nem nem japánok lettek a shogi szakemberei.

    http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/77898
    Up